同一问题,不同视角,多种感悟,向来是讨论交流的魅力所在。尤其是与阅历丰富、专业能力突出的业界人士交谈,通常会有新的收获。对此,游戏日报将不定期分享游戏行业各公司CEO、创始人、企业高管针对行业焦点、头部厂商及产品、市场数据等话题的独到观点或日常感悟,用接地气的方式呈现老板们的所见所闻所想。

游戏虚假宣传诱导消费者(二级市场对一级市场的影响)

本期分享的观点来自于游戏邦创始人郑金条,讨论范围包含未成年人的监管舆论、游族快手斗鱼等上市公司股价大跌的解析、《阴阳师》项目组的历史及其火爆的真正原因、以及个人在拆解财报上的方法论等。

本文作者郑金条,游戏日报已获转载授权,为方便阅读,每部分增加了小标题。

评“游戏鸦片论”:这波受伤反应会落实在资本市场

游戏经常挨批,天天被各种限制,今天的新闻(指8月初经济参考报的“游戏鸦片论”报道)本质上没有新鲜事,只是放在了教育行业被修理后,恐慌感被放大了。

这波受伤反应会落实在资本市场,但对产品层面和运营层面的影响不会明显。

这种环境下,有两种心态是必要的:

A,不要有看热闹的心态,这个领域被一刀切,有可能下一个被一刀切的是你所在的领域,环境不确定性一定变强了

B,其实没必要过度悲观,我们行业很多年以前也被一刀切过,且限制条件越来越多,但现在仍然崛起为全球最大市场,Life finds a way

我认为最近所有关于游戏和视频变化的讨论,其实都是在自媒体层面的对论。因为我们也会和政府对话,从公司层面我们并未感觉到游戏政策和视频方面的监管政策,拥有什么变化,更多的感觉是自媒体和网友在讨论,讨论以猜测和假象为主,其实并没有所谓的依据。

我认为对于游戏和视频或者整个互联网行业,全世界各个国家他们对于这些方面的监管都是越来越规范的。

评游族股票持有者:迷恋游族和新浪的整合故事

游族的股票持有者是一个很典型的群体,这个群体非常迷恋游族和新浪的整合故事。股价从近20元折腾到接近10元,已经快腰斩了,都没有放弃整合的迷梦,天天揪着董秘不放这种精神,我完全看不懂。

游族的近四次涨停都被我们抓到了,其实和氛围也有关系。最后一次是6.18,那次游族管理层表态要围绕管理层开拓进取了,这是游族二级市场至今为止的最后一次心灵鸡汤,从此就踏上了下行路……

游族最大的问题就是,市场预期已经畸形了,市场都在等游族控股权出售,而不是预期管理层在业绩上做得更好。

游戏虚假宣传诱导消费者(二级市场对一级市场的影响)

评斗鱼市值跌破10亿美元:二级市场的信念已经崩塌

斗鱼正式跌破10亿美元了,最新市值9.96亿美元(8月17日),大概为半年前的1/7。斗鱼的财报基本面其实变化不大,但资本信念则几乎没了。很多人觉得不合并不影响斗鱼和虎牙的发展,但是事实上,因为腾讯在虎牙有51%的投票权,但在斗鱼上的投票权只有38%,这种权重差异,斗鱼在二级市场的信念已经崩塌了。

在斗鱼虎牙的合并被正式叫停前,郑金条曾分析道,斗鱼和虎牙如果不能合并肯定影响格局的,这是最简单的问题:

A、游戏直播用户和短视频用户,本质上是两回事

B、按照斗鱼的市场预期,如果合并事情推不动,那可能意味着斗鱼的市值大概率在今年内跌掉80%+,虎牙也有可能跌掉60%+。斗鱼在几个月内已经从20美元跌到6美元了,预期非常差的。

随着抖音和快手的游戏直播属性加强,斗鱼和虎牙的预期只会趋弱,斗鱼和虎牙要是不合并,对腾讯,斗鱼,虎牙,都只会是负面伤害。

游戏虚假宣传诱导消费者(二级市场对一级市场的影响)


评快手市值跌去80%:症结点不在业务本身

这几天(8月初),很多人在谈快手80%的暴跌,但关注方向基本都错了。

快手暴跌的根源不在快手的业务本身,而是二级市场在快手上市初期,为什么给了他们偏离实际的梦幻估值。那时候很多证券公司直接给了顶格400+的短期目标,问题在二级市场自身的魔障,你要从快手业务入手是找不到症结点的。

此外,快手二次元及A站业务负责人文旻离职,原因系A站业务数据不如预期一事,郑金条也表示:

感觉A站起不来也不算低于预期吧,毕竟A站因为在游戏布局上被B站拉开后,整个财务运作能力就不在一个量级了,什么时候囧掉都是可能的。

另外快手自己的游戏布局其实也是一言难尽,《一起来飞车2》《镇魂街武神躯》《三国志威力无双》等。之于快手的体量来说,已经不好用中规中矩来形容了,至少目前是缺乏有说服力作品的。快手的资源杠杆,还是缺好产品支点。

评《阴阳师》的爆火:网易游戏超强美术能力的兑现

针对某报道对《阴阳师》团队的“挖坟”。

报道原文:原本该项目出自于畅游内部,由于没有得到公司的立项,研发团队跳槽到网易。2016年《阴阳师》上线即火爆,至今也在iOS畅销榜TOP50。

评论:(在当时的环境来看)《阴阳师》有市场成熟的玩法模型,《阴阳师》的崛起是网易游戏超强美术能力的兑现。如果要将《阴阳师》放在其他环境,能不能成可能还是个问题……

游戏虚假宣传诱导消费者(二级市场对一级市场的影响)

评电竞概念:所有的游戏最终大同为电竞产品

现在电竞概念有被无限扩大化的迹象,感觉连休闲游戏单机版的排行榜都要被当作电竞范畴了,这样下去就出现了同步PK,异步PK,所有的游戏最终大同为电竞产品……无限扩大化谈电竞,除了规模看起来更大以外,不知道还有什么意义。

优质产品的运营周期越来越长

AppAnnie这个数据,基本上说明的是:市场适应性强(变现)的游戏,一个是天花板越来越高了,动辄1亿美元量级。

游戏虚假宣传诱导消费者(二级市场对一级市场的影响)

另外一个是,市场基础厚实,能够同步支撑更多的产品线进入营收的头部位置当然。而截图没说的另外一件事是,优质产品的运营周期越来越长了,头部产品线都已经有产品运营快满10年了长周期+高变现,直接让移动游戏的营收预期上天了。

回顾Roblox近期收购:均与社交有关

Roblox这几天收的两家公司:Jim Greer的Bash Video、Eli Brown的Guilded指向都很明显:更Social化,通过游戏链接人群。虽然Bash Video和Guilded的规模都很小。

游戏虚假宣传诱导消费者(二级市场对一级市场的影响)

超七成用户认为应该打击游戏虚假宣传

超七成用户认为应该打击游戏虚假宣传,和我们说的判罚基本抑制了。即对游戏行业来说,真正尴尬的就三个:

A、宣传游戏中不存在的体验

B、拔高和夸大游戏中体验一般的内容

C、最后一个是不能保障基本的流畅体验很多游戏产品。

其实是有眼高手低问题的:比如基本的流畅体验和服务器稳定都保障不了,比如游戏宣传高大上,实际效果严重偏离描述…

如何解构财报?

基本上,我要算是解构财报的高手了,和解构产品一样,没有什么是不能拆解和梳理的不过,解构一份财报,其实是一个偏复杂的大工程,一般情况下需要配合三个层面:

A,横跨多个年度/横跨多个财季的财报一起看这是看财报最精髓的部分,什么都能串联,也什么都藏不住

B,跟公司的新闻线,舆论线一起参照着看这样可以看公司的定位策略和反馈成效

C,最后一个是公司的产品线的布局和数据估算财报数据其实是不一定做数的,很多都有加工痕迹。


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